Aula 11
Nesta aula continuámos a trabalhar em 3DSMax
Para criar ou substituir um envirnment:
Segue em baixo o processo:
Para criar ou substituir um envirnment:
M - Bitmap - Selecionar o ficheiro HDRI nas definições, em Coordinates, selecionar Environ e Mapping: Spherical Environment
Clicar 8 - Environment and effects
Color: Black | Environment map (arrastar o bitmap)
Carregar na layer Skydome - Modify: selecionar "céu" ou o novo environment como textura
Para criar um Sol:
Create - Light - Arnold - Arnold Light
Type: distant
Renomear a Arnold Light para Sol
Clicar e arrastar para a criar no modelo
O Target deve ser posicionado em direção ao chão e longe de objetos. O Sol deve ser colocado de forma a fazer sombra a partir da pala
Para elaborar o pavimento e associá-lo à layer correspondente:
Pesquisar no Google imagens de soalho seamless
Clicar M e criar um Physical Material
Presets - Satin Varnished Wood
Mapping: Explicit Map Channel
Criar Bitmap com a textura do soalho
Conectar ao Physical Material criado em Base Color Map e em Bump Map
Clicar no bitmap e desligar_Use Real - World Scale
Selecionar o layer do pavimento - clicar 2x no Physical Material a associar - botão direito do rato - Assign Material to Selection
Para o material aparecer na Câmera: Standard
Selecionar a layer do pavimento, novamente, e no menu Modify - Modifier List - UVW Map - Gizmo
Desligar Use Real - World Scale
Rodar a textura de madeira, movê-la e ajustá-la consoante necessário
Render final da aula:
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